Exaltés du Conclave
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 Eye Of the North

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Écrits de la Guilde
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Date d'inscription : 09/03/2015
Localisation : Tyrie

Eye Of the North Empty
MessageSujet: Eye Of the North   Eye Of the North EmptyLun 20 Avr - 10:09

Prologue : les soubresauts de Melandu
La roue du temps tourne, les ravages engendrés par la guerre s'effacent. Le temps panse les plaie de 3 continents maintenant que le cercle des 6 Dieux a été restauré. Mais tout n'est pas calme ; loin dans les profondeurs du monde quelques chose s'est réveillé et a commencé son cheminement vers la surface, repoussant sur son passage les créatures des profondeurs toujours plus haut.

Désormais la terre est agitée de soubresauts et se met à trembler[1] fréquemment. À l'Arche du Lion, au Centre de Kaineng et à Kamadan, Joyau d'Istan, c'est l'effroi et l'atterrement de la population : quelle plaie va donc encore s'abattre sur la Tyrie ? Pour ne rien arranger, toute sorte de créatures, des rats mais aussi des créatures visqueuses à base de vase quittent les anfractuosités du sol pour se répandre à la surface, semant la pagaille dans les rues. De partout les gardes et les milices locales sont mobilisés pour maintenir l'ordre.

Voyage au centre de la terre
L’appel à l’aide du peuple a été entendu et de partout les héros s’en vont enquêter sur les sources de ce phénomène. Les failles dans les falaises et des crevasses situées près des 3 villes convergent vers d’étranges galeries souterraines qui elle-même débouchent sur des ruines antiques. Bien qu’occupées par des mort-vivants, des Am-fah et des corsaires, elles semble d’inspiration bien plus anciennes. Des échos se font entendre ; des bruits de voix pressées...

Des Nains ! Ce sont des Nains de Deldrimor qui sont à l’origine des secousses sismiques qui ébranlent les fondations des capitales. Car loin de la surface un combat acharné a lieu, les armées de Deldrimor font face à une menace surgie des profondeurs, les Destructeurs. Et l’arme de prédilection des Nains en la matière reste le tonneau de poudre, tant pour ouvrir des passages entre les galeries que pour ralentir la progression des adversaires. Mais le chef de la troupe naine, Ogden Guéripierre n’a guère le temps de se répandre en explications : une étrange petite créature répondant au nom de Vekk, un Asura, le rejoint rapidement pour le prévenir de l’arrivée imminente des hordes ennemies et qu’il faut rejoindre un « portail » proche.

C’est la débandade, laissant leurs tonneaux sur place, les Nains s’engouffrent dans les tunnels suivis par les aventuriers de la surface. Ceux qui trainent trop en arrière tombent face aux assauts meurtriers des créatures. Mais le Portail Asura est proche et déjà activé ; les survivants s’y engouffrent sans hésiter.

Direction le grand Nord !
Loin dans le Grand Nord, Jora médite et se repose dans une caverne. La chasse reprendra bien assez tôt et elle a besoin de toutes ses forces pour abattre la créature qu’elle traque. Comme tout Norn qui se respecte, elle a peu faire de l’étrange architecture de la grotte abandonnée, ni du grand cercle de pierre et de métal qui se trouve contre la paroi. Si ce n’est... oui le cercle a commencé à bouger, en fait il tourne sur lui-même et émet de la lumière. Des... êtres minuscules en sortent. Des Nains apparemment, quelques Humains et une étrange créature grise plus petite que les autres.

Tandis que la Norn se redresse, Ogden et Vekk ont reconnu l’endroit ; le groupe est arrivé dans les Lointaines Cimefroides à la Station boréale un ancien avant-poste Asura près de la surface. Alors que Vekk s’attelle à la destruction de la porte pour éviter que les Destructeurs ne les suive, Ogden a remarqué le mouvement de la grande guerrière Norne. Debout elle dépasse largement même le plus grand des Humains, ... et si jamais elle se transforme...

Non, décidément Jora n’a guère le cœur à la querelle, elle a d’autres problèmes plus importants à régler. Que les Humains aillent donc retrouver les leurs qui se terrent dans la grande Tour brisée au Nord, enfin s’ils survivent au climat... Quoique, tout est possible après tout en ces temps étranges on trouve même des Nains aussi loin dans le Nord. Quant à elle, elle retournera à sa traque ; elle n’a que trop tardée. Sur ces mots, elle fait demi-tour et sort de la grotte ; que la chasse reprenne !

Une vision du passé, une première vision du futur Modifier
Le Champion de Deldrimor
Trouver l'Avant-garde d'Ebon
Guidés par Gwen, les aventuriers se dirigent vers les Territoires charrs en quête de nouvelles de l'Avant-garde d'Ebon. Les Norns ne sont guère d'une grande utilité dans cette recherche, [[]] considérant même que les humains, trop chétifs pour pouvoir se défendre seul, avaient peu de chance de survivre après avoir quitté le refuge de son domaine, le Coteau de Longoeil. L'arrivée sur les terres charronnes est cependant une surprise pour les membres du groupe originaire d'Ascalon, en effet, loin d'être similaires aux terres calcinées d'après la Fournaise, ces territoires sont verdoyant et ressemblent à tout point à l'Ascalon de jadis, la terre que les Charrs ont brûlées. Pourtant ça et là des traces calcinées indiquent bien que la région est hantée par un prédateur féroce. Au milieu des décombres, le regard de Gwen se pose sur un casque endommagé.

Un Charr prisonnier... des Charrs ?
Imaginant déjà le pire, elle est cependant rassurée lorsque ses nouveaux alliés lui font remarquer qu’il y a trop peu de corps aux alentours pour expliquer l’entière disparition de la colonne de l’Avant-garde. Il n’y a pas de doute, ils ont du être faits prisonniers pour être sacrifiés par la suite. Une expédition est vite montée contre un poste de garde qui surveille la région des Collines de la guerre de Grothmar, usant de ruse et de discrétion, le groupe parvient à éviter les patrouilles extérieures et à saboter les chariots de ravitaillement du fortin. Des actions désespérées permettent même de retourner le feu de Dévoreurs de siège contre la garnison ennemie et de saborder les tours de guets.

Finalement c’est l’assaut contres les charrs eux-mêmes. Une fois [[]] abattu, les aventuriers découvrent que le camp est vide de prisonnier, il ne s’y trouve… qu’un charr que Gwen s’est empressée de torturer pour obtenir des informations. Trop fier pour montrer sa douleur, le prisonnier, Pyre Fiertir, n’en est pas apte à fournir des informations : les chamans ont emmené les humains survivants avec eux et comptent les sacrifier à leurs nouveaux dieux, en même temps que les frères d’arme de Pyre.

S'allier avec... des Charrs ?
Car Pyre n’est pas n’importe quel Charr, il fait partit des dissidents, de ceux qui ont depuis longtemps compris que les Titans n'étaient pas des dieux et que la caste des chamans maintenait toute la société charr sous un joug de fer depuis bien trop longtemps. Suite à la destruction de leurs anciens dieux, les chamans se sont d’ailleurs choisi de nouvelles divinités. Bien que Gwen se méfie toujours de lui, il se propose d’aider au sauvetage des humains recherchés, si toutefois le groupe l’aide d’abord a sauver ses propres amis des profondeurs de la Cathédrale de Flamme. N’ayant pas le choix, les aventuriers acceptent et sous peu s’emparent par la force du Sanctuaire de la Légende funeste, le point d’entrée du repaire des chamans.

S’en suit une longue descente sous terre dans les niveaux de la cathédrale tous occupés par les charrs. Étonnés par ceux qui viennent les sauver d’une mort certaine, les frères de Pyre n’en finissent pas moins par accepter d’accompagner les humains dans leur descente et c’est une véritable petite armée qui surgit près de l’autel du [[]]. Ce dernier à beaux invoquer deux [[]] gigantesques, il n’en finit pas moins pas tomber sous les coups. Revenu à la surface, Pyre a tôt fait d’extirper l’information qu’il recherchait de la gorge d’un des survivants : les membres de l’Avant-garde sont dans la forteresse du Hiérophante, dans la Vallée de Sacnoth.

De nouveaux Dieux pour... les Charrs ?
Connaissant bien l’endroit, [[]] décide que les humains ont tout d’abord besoin de plus d’entrainement dans le maniement des Dévoreur de siège et qu’un bon moyen d’y arriver est d’éradiquer toutes les patrouilles environnantes. Au petit matin, la petite troupe s’en va donc réduire en bouillie du charr à travers le Plateau de Dalada. Une fois au point l’assaut sur la forteresse s’organise : deux dévoreurs seront utilisés pour maintenir les archers occupés tandis qu’un Saurus de siège récemment capturé et dompté ira défoncer l’entrée principale de la forteresse. Les humains d’un coté et Pyre et ses troupes de l’autre défendront les dévoreurs des contre-attaques ennemies.

Le plan est infaillible tant la carapace blindée du Saurus, renforcée par quelques sorts de protection bien placés, résiste aux flèches des défenseurs de la base. Une fois à l’intérieur, les choses se compliquent cependant, le Hiérophante Calcinâme n’entend pas de cette oreille qu’on vienne perturber les sacrifices prévus pour honorer les nouveaux dieux et relâche ces derniers sur les attaquants. Mais cette fois-ci le plan échoue car les Destructeurs, c’était bien eux, se retournent immédiatement vers leurs supposés adorateurs et entreprennent de les exterminer. Profitant de la confusion générale, les assaillants frappent en saisissant toutes les opportunités. Bientôt, les Destructeurs ne sont plus que des coquilles fumantes vides et Calcinâme a tôt fait de rendre la vie. Étonnés d’avoir été sauvés par leurs pires ennemis, les humains s’en retourne vers l’Œil du Nord accompagné de Pyre, qui veut éponger ses dettes de vie mais promet de revenir bientôt pour continuer sa révolution intérieure et rependre sa philosophie : les Charrs n’ont pas de dieux.

Rallier les Norns
Traquer la bête
Restaurer son honneur
Appâter les chasseurs
Convaincre les Asuras
Suivant les conseils de Vekk, le groupe fait désormais route vers l’Ouest, vers la Grande forêt qui borde les coteaux des Cimesfroides. C’est là, à la Grotte obscure, que certains Asuras se sont établis après avoir été chassé des profondeurs par les Destructeurs et un portail situé dans les Excavations de Vlox mène aux à leur nouveau foyer, la Côte Ternie.

L’arrivée des aventuriers aux Chutes de Vlox interrompt un débat animé entre une dizaine d’Asuras quant à la méthode de défense à adopter contre les attaques des créatures de lave. En effet, les destructeurs se sont déjà infiltrés dans la région. Un consensus est cependant vite trouvé : il faut réunir les plus grand esprits Asuras et commencer la création de nouveaux G.O.L.E.M. plus puissants et plus résistants que les précédents. Au grand dégout de Vekk, la tache sera confiée à Gadd. Traversant la foule des petites créatures, une jeune femme humaine vêtue de rouge s’avance alors ; elle sait où se trouve le vieil Asura.

La belle et le vieil Asura
La jeune femme, Livia, une Nécromante de la Lame Brillante conduit les explorateurs à travers les jungles tropicales vers le Sud, jusqu’à l’entrée d’un complexe souterrain, les Fragments d'Orr, des tunnels peuplés de créatures mortes-vivantes, des corsaires qui ont été maudis à la destruction de l’ancien royaume humain. Le portail Asura situé dans ces tunnels conduit de l’autre côté de la Mer des Lamentations, au pied des Cimefroides du sud.

À cet endroit, la Lame Brillante a établie un campement sous la direction de Bartholos pour aider Gadd dans ses recherches. En effet les krytiens cherchent à obtenir une arme qui pourrait leur être utile pour définitivement chasser le Blanc-Manteau de leur royaume et restaurer la lignée royale. Gadd quant à lui voit les choses d’une autre manière : alors que plus aucun Asura ne veut l’aider dans ses expérience dangereuses, les Humains se sont révélés être une main d’œuvre docile et disponible en grand nombre, à défaut d’être d’une grande intelligence.

Sa dernière expédition en date, qui traversera le Marais de la lumillule, promet justement de prendre son dû en vies de Bookahs ; le vieil Asura a en effet pour nouvel objectif de retrouver et d’analyser l’une des 5 Pierres de Sang qui, lorsque la Bouche d'Abaddon a jadis explosée, est venu s’écraser à flanc de montagne, créant un vaste réseau de galeries. Et le vieil entêté ne se décidera à rejoindre le projet commun qu’une fois cette tache accomplie. Rejoint par Livia et le groupe, et ce en dépit des fortes réticences de Vekk, Gadd a vite fait d’atteindre son objectif, malgré une forte de résistance de plusieurs Ettins qui semblaient garder la pierre.

Sur place Gadd se révèle être un collaborateur exécrable encore plus avec son compatriote qu’avec ses mules humaines, mettant volontairement en danger la vie de ses compagnons. Excédée, Liva décide d’abandonner son projet, la Lame Brillante ne peut se permettre de perdre plus de soldats et de membres de valeurs dans les expériences d’un vieux savant fou ; aucune science, aucune arme ne vaut un tel prix. À son habitude, Gadd, lui n’en a guère cure, son expérience est terminée, il va désormais se plier aux demandes du conseil.

Toute intrusion sera sévèrement punie
La seconde partie de la quête consiste à aller trouver une vieille golémancienne du nom d’Oola qui vit recluse dans son laboratoire à l’Ouest de Rata Sum. La chance veut que son ancien assistant, Blim, se trouve justement dans la nouvelle capitale asura et cherche à récupérer certaines de ses affaires qu’il a oublié de prendre avec lui lorsqu’il a démissionné, notamment son précieux bâton rouge. Au delà des jungles infestées de Krayts et d’hommes-grenouilles, une entrée cachée à flanc de montagne permet aux Bookah de s’infiltrer dans le complexe hautement défendu.

En effet, n’ayant jamais apprécié les intrus qui viennent la déranger dans ses recherches, pas plus que ses collègues Asura qui veulent lui voler ses secrets, Oola s’est entourée d’un dispositif de sécurité impressionnant composé d’un nombre sans fin de G.O.L.E.M. à ses ordres et de pièges vicieusement placés. Cependant, Blim a vendu la mêche, et l’entrée est vite forcée. Tout au fond du laboratoire, la veille asura est se retrouve soudainement nez à nez avec Vekk… accompagné de plusieurs Bookahs. Et pour une fois, du point de vue de Vekk, ceux-ci font preuve d’une étonnante et rare once de finesse et d’intelligence, réussissant à convaincre Oola de se plier aux décisions du conseil.

G.O.L.E.M. 1.0
Malheureusement une incursion de destructeurs en territoire Asura les prive du troisième membre de l’équipe ; blessé, ce dernier ne préfère pas se déplacer hors de son laboratoire. A contrecœur Vekk prend finalement la place qui lui est du mais commence immédiatement à regretter sa décision devant les critiques acerbes de Gadd et sa volonté de continuer ses expériences dangereuses. Une plateforme à G.O.L.E.M. est montée près de Rata Sum. Une faille du sol laisse cependant passer des destructeurs à proximité et les humains devront défendre les fours en attendant qu’ils aient atteint la bonne température pour lancer la production de machines de guerre.

Maintenant aguerris faces aux créatures de lave, les Bookah repoussent les assauts les uns après les autres. Finalement les nouveaux G.O.L.E.M. asuras sont créés, cette production de trois grands génie de leurs temps est sur d’assurer la victoire. Le groupe décide alors d’aller refermer la brèche à l’aide des machines magiques ; c’est un succès sans précédent. Mais au milieu des réjouissances, une mauvaise nouvelle survient : Gadd n’a pas suivit le mouvement ; obnubilé qu’il était par la puissance générée par sa matrice il est resté en arrière à la plateforme pour poursuivre ses expérimentations de manière à produire de plus grandes quantités d’énergie. Hors la matrice ne l’a pas supporté, elle a fini par exploser, tuant le vieux ronchon sur le coup. C’est finalement les larmes aux yeux que Vekk disperse les cendres de son père, car Gadd, ce vieux timbré qui critiquait toutes ses expériences, concepts et sa méthodologie et n’avait aucun scrupule ni aucune attention pour son entourage ou ses assistants,… était son père.

La coalition
Ogden est fier, contre vents et marées il a enfin pu rassembler les forces dont Jalis avait besoin avant de lancer l’attaque contre les montres des profondeurs. De retour à l’Œil du Nord, la situation est cependant plus préoccupante que jamais : la dernière vision du bassin révèle que le Grand Destructeur est désormais réveillé et que l’assaut contre la surface est imminent. Gwen et Ogden sont cependant troublés, même avec les forces combinées des Humains, Norns, Asuras et des armée naines transformées, les Destructeurs sont largement en surnombre.

De plus, nul ne sait où se cache la bête. L’espoir renait quand Vekk réalise que la statue de dragon entraperçue dans la vision se trouve dans une grotte non-loin de la Chambre de Transfert principale, le premier lieu envahi par l’ennemi. Le Nain est désormais résolu et il a pris sa décision concernant le choix le plus difficile : comme prophétisé dans le Tome du Rubicon, les Nains vont être changés à jamais ! Mais il faut d’abord retrouver l’arme du Grand Nain.

Le cœur de la montagne
Une expédition s’organise rapidement vers le Coeur des Cimefroides et sur les conseils de Jalis, le groupe s’en va recruter Budger Poudracanon. Le Nain connaît en effet le mélange de poudre nécessaire pour ouvrir des passages dans la roche et atteindre le sanctuaire du Grand Nain. Jadis, ses ancêtres y ont scellé une grande guivre, Cyndr le coeur de la montagne. Le monstre ne tarde pas d’ailleurs à se réveiller lorsque les Héros tentent de se saisir du marteau magique qui repose au pied de l’autel.

Mais Budger sait comment vaincre la bête. En effet, la guivre ne résiste pas aux coups de boutoir lors de l’explosion de ses tonneaux et sa carapace se fracture suffisamment pour que les aventuriers lui assènent le coup de grâce. Le marteau du Grand Nain est désormais à eux.

Le rituel
De retour au campement du roi des Nains, Jalis entonne l’incantation décrite dans le tome. Dans une grande lumière, les Nains sont transformés en créatures de pierre animées magiquement. Pour l'éternité et jusqu'à ce que leur corps de pierre soit détruit, ils ne sont plus que des armes : ils font désormais corps avec le Grand Nain, leur unique but est l’éradication des Destructeurs.

Tous les Nains n'ont pas participé au rituel cependant. En effet, ce dernier influe non-seulement sur leurs corps mais également sur leurs esprits, focalisant leur colère et leur détermination sur l'ennemi mais les vidant de toute once de jugement et d'individualisme. Ogden, Alkar, Kilroy et d'autres attendent patiemment aux côté des Humains. Ils guideront les "choses" que sont devenues leur peuple et ils auront tout le temps de s'adonner au rituel après la victoire. Car la victoire reste la seule option envisageable.

Les profondeurs de la destruction
C’est donc décidé, la coalition fait désormais route vers ce qui fut jadis le cœur du réseau de porte Asura. Les Destructeurs barrent la voie ; mais tandis que les Norns et les Humains prennent place aux côtés de leurs alliés de pierre, les Asura révèlent une nouvelle surprise : en se basant sur les dernières expérimentations de Gadd, Oola a put enfin trouver un moyen de renforcer la matrice de ses créations, un trio de G.O.L.E.M. 2.0 vient épauler les héros dans leur descente vers les ruines de la chambre.

Après bien des combat, la chambre est reprise. Leurs esprits focalisés sur leurs ennemis, les armées de pierre de Jalis ne savent désormais guère faire qu'une chose : continuer à avancer pour combattre les forces ennemies ou périr en essayant. Leurs alliés de chairs sont cependant moins confiants : maintenant que la chambre principale est tombée, les Destructeurs vont se regrouper et contre-attaquer. Analysant le comportement des créatures lors des précédentes rencontres, Gwen suggère que le Destructeurs fonctionnent sur le principe d’une ruche, une sorte d’esprit unique contrôlé par le Grand Destructeur et qu’un coup direct pourrait les déstabiliser suffisamment pour permettre aux Nains de les anéantir.

Les enfants des légendes
Au-delà de la chambre, dans une grande salle en partie engloutie par la lave, au pied de ce qui semble être une immense statue de pierre à l’effigie d’un dragon, se trouve le Grand Destructeur. Mais, ses forces principales occupées à l’invasion de la surface, il est totalement désarmé face à un assaut direct.

De son souffle brulant, il peut transformer le sol en lave rougeoyante et invoquer ses serviteurs. Trop tard cependant, les forces combinées des Héros éteignent définitivement son feu intérieur et sèment le chaos et la désorganisation dans les troupes qui agissaient autrefois à l’unisson. Alors que les restes du Grand Destructeurs sont consumés par la lave, les troupes de Jalis entament ce qui accaparera leurs esprits de pierre pendant le reste de leur existence, la chasse aux derniers survivants. Tandis que les héros quittent la grande salle, personne ne remarque que la statue de pierre a commencé à bouger et qu’un grand œil rouge s’est entrouvert...

Dans les années qui viennent d’autres troubles agiteront la Tyrie, Pyre continuera sa croisade contre la caste des Shamans et ses faux dieux. Livia finira par trouver son arme ultime dans la lutte d’entre le Blanc-Manteau et la Lame Brillante pour la domination en Kryte et loin dans le Sud-Ouest, sur la Côte Ternie, l’arbre planté par Ronan et protégé par Ventari continuera à pousser jusqu’au moment où il pourra enfin porter ses premiers fruits. Mais ceci est une autre histoire... une histoire pour l’époque où les enfants des légendes se dresseront face à une nouvelle menace, une menace si grande que même les Dieux trembleront...

Épilogue : le bagne des esclavagistes
Leurs forces défaites, pourchassés à la fois par la Lame Brillante et les armées de pierre de Deldrimor, les derniers membres du Blanc-Manteau et du Sommet de Pierre se sont réfugiés dans les profondeurs à l’Ouest des Lointaines Cimefroides. Caché, bien à l’abri dans sa forteresse, le dernier Hiérophante, Duncan le Sombre, a pour objectif de s'accaparer les énergies dégagées par le Grand Destructeur à sa mort et de restaurer les forces du Sommet de Pierre.

Hélas pour les Nains rebelles, les Norns finissent par découvrir l’entrée du réseau de souterrains qui leur sert de refuge et les empêchent de s’en échapper. Prévenus de la menace par un esclave évadé, ils préfèrent tout de même attendre que Duncan ait accompli son rituel de manière à pouvoir prouver leur valeur dans un combat épique digne des membres de leur race. Cependant, ils sont vite rejoins par les héros du Nord qui forts de leur récente victoire ont décidé d’éradiquer de manière décisive toutes menaces contre l’instauration de la paix en Tyrie. Et c’est loin sous la terre des montagnes que le dernier Hiérophante est finalement abattu sonnant le glas des ambitions du Manteau et marquant la disparition des derniers Nains non-transformés.
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